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격투 게임이 지연 기반 넷코드 및 롤백 넷코드를 사용하는 방법에 대한 설명 4 (完) - 개발자 및 유저 인터뷰

Iron Galaxy 인터뷰 지연 기반 및 롤백 솔루션이 어떻게 작동하는지 설명하는 것 외에도 여러 프로젝트에서 롤백 작업을 수년 간 진행해 온 게임 개발자들의 의견과 관점을 듣고 싶었습니다. Iron Galaxy 소프트웨어 엔지니어이자 네트워킹의 주역인 Ramón “krazhier” Franco와 Iron Galaxy 디자이너 Adam “Keits...

격투 게임이 지연 기반 넷코드 및 롤백 넷코드를 사용하는 방법에 대한 설명 3 - 롤백 넷코드의 기술적 측면과 구현 난점

롤백 넷코드의 기술적 측면 이전 포스트에서 롤백이 작동하는 방식과 왜 롤백이 나쁜 연결 상태을 감추기에 좋은 이유에 대해 이야기했습니다. 그러나 이제 우리는 롤백 넷코드가 어떻게 만들어지는지, 롤백을 구현하는 게임이 무엇을 할 수 있어야 하는지, 왜 일부 게임에서 좋은 롤백을 만드는 데 어려움이 있는지에 대해 이야기해야 합니다. 좋은 넷코드를 만드...

격투 게임이 지연 기반 넷코드 및 롤백 넷코드를 사용하는 방법에 대한 설명 2 - 롤백(Rollback) 넷코드

롤백 넷코드 (Rollback Netcode) 게임의 넷코드 선택에도 불구하고 플레이어와 상대 간의 거리를 단번에 바꿀 수 없고, 네트워크가 정보를 누락하거나 지연(delay)시키는 것을 막을 수 없기 때문에 어떻게 롤백 넷코드 전략이 다른 것보다 훨씬 더 나을 수 있는지 궁금할 수 있습니다. 관건은 넷코드가 불확실성을 어떻게 처리하느냐에 있습니다....

격투 게임이 지연 기반 넷코드 및 롤백 넷코드를 사용하는 방법에 대한 설명 1 - 기본 이론, 지연 기반(delay-based) 넷코드

격투 게임이 지연 기반 넷코드 및 롤백 넷코드를 사용하는 방법에 대한 설명 네트워크를 통한 최적의 플레이를 위해 게임을 디자인하는 방법 언제든지 격투 게임 커뮤니티를 돌아다니면 온라인에서 격투 게임을 하는 것이 왜 답답한 경우가 있는지에 대한 토론을 보게 될 것입니다. 순간적 반사작용(twitch reflexes)와 플레이어의 반응을 기반으로 만들...

Swift(스위프트): 튜토리얼을 통한 디자인 패턴: MVVM (Model-View-ViewModel) 2

원문 MVVM in iOS Swift 소개 새 애플리케이션을 구축할 때마다 항상 새 프로젝트에 어떤 아키텍처 패턴을 선택해야 하는지에 궁금할 수 있습니다. iOS에서 가장 많이 사용되는 아키텍처 패턴은 MVC입니다. 대부분의 개발자는 프로젝트에 MVC 패턴을 사용합니다. 소규모 프로젝트에는 MVC가 잘 작동하지만 프로젝트 크기가 증가하...

Swift(스위프트): 언어 현지화(로컬라이제이션 Localization) - 다국어 지원 앱 만들기

스위프트(Swift)를 사용한 iOS 프로젝트에서 로컬라이징하는 방법입니다. 프로젝트 세팅 스토리보드 로컬라이징 코드 내 텍스트의 로컬라이징 변수값을 사용하는 어순이 바뀌는 언어의 로컬라이징 info.plist 로컬라이징   1. 프로젝트 세팅 프로젝트 세팅의 PROJECT > Info 에서 Localizations ...